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* Réalité augmentée : l’histoire & la définition de la R.A.

Histoire et définition de la réalité augmentée

Initialement dérivée de la réalité virtuelle, la réalité augmentée se définit comme une interface entre le monde réel et des données virtuelles. Découvrons ici comment fonctionne cette technologie, quelles sont ses applications, et ce qu’elle nécessite comme matériel.

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La réalité augmentée est une technologie permettant de superposer des images virtuelles sur notre monde réel. Bien qu’elle soit souvent confondue avec la réalité virtuelle, la réalité augmentée voit le marché de ses applications être aujourd’hui en plein essor, poussé par l’engouement d’un public avide de nouvelles expériences numériques.

Avant d’expliquer plus en détail les subtilités de la réalité augmentée remontons un peu le temps, cette technologie que l’on croit nouvelle est apparue il y en fait plus de 50 ans !

Sensorama

Un peu d'histoire

Morton Heiling, en 1962, met au point une expérience appelée « Sensorama ». C’est un casque équipé de capteurs, l’utilisateur se retrouve sur une moto, en balade dans les rues de New York, etc. À mi-chemin entre réalité virtuelle et augmentée, c’est bien là les prémices de nos applications.

Dans cette même lignée, Ivan Sutherland invente avec ses équipes un casque baptisé « l’épée de Damoclès ». Capteurs mécaniques et ultrasoniques coopèrent pour mesurer les déplacements de la tête et adapter l’image en fonction de ces données.

En 1980, Steve Mann commence le développement de son « Eye Tap » qui permet déjà l’affichage d’informations virtuelles directement face aux yeux. Largement utilisé par l’armée, il n’a cessé d’améliorer son dispositif pour le rendre aussi léger et fonctionnel qu’une paire de lunettes de vue.

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Qu'est-ce que la Réalité Augmentée ?

Le terme de réalité augmentée, apparu dans les années 90, qualifie une expérience regroupant plusieurs facteurs :

  • La combinaison simultanée, et superposée d’éléments virtuels et réels.
  • L’interactivité entre l’utilisateur, les éléments réels et ceux virtuels (par exemple, des mouvements réels de la personne entraînent une modification de l’affichage virtuel)
  • L’expérience se réalise dans un espace 3D, autrement dit dans notre volume de vie habituel.

Quelques entorses à cette règle sont possibles, certaines applications n’utilisent pas exactement tous ces facteurs, mais sont quand même assimilées à de la réalité augmentée, car elles en reprennent globalement les codes et retransmettent cette expérience à l’utilisateur.

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Matériel, technique et champs d'application

La coordination des facteurs précédemment cités nécessite un ensemble de technologies permettant de créer l’expérience interactive:

  • Du matériel pour capter l’utilisateur et son environnement : la boussole du smartphone par exemple permet de connaître votre position géographique (GPS), l’accéléromètre mesure l’angle de vue, des caméras pour l’analyse d’images ou de flux vidéo, des micros pour les commandes vocales, mais aussi pourquoi pas un hydromètre, de nombreuses mesures sont possibles, augmentant toujours plus la fidélité de la restitution du monde réel pour l’application virtuelle.
  • Une machine capable de comprendre les éléments captés et d’y intégrer les éléments virtuels, en général un ordinateur ou un smartphone. De nombreux paramètres doivent être pris en compte pour que les données virtuelles et réelles concordent parfaitement et restituent un ensemble cohérent, pensons notamment à l’échelle ou à la perspective.
  • Une surface permettant de restituer visuellement la réalité augmentée, en général un écran, le plus souvent de smartphone, mais cela peut être aussi des lunettes, une montre, un système d’affichage tête haute, une vitre… de nombreux supports sont prometteurs en la matière.

La réalité augmentée est dorénavant utilisée dans de nombreux domaines, les loisirs, principalement les jeux vidéo toujours avides de développer l’expérience du joueur, mais aussi, l’éducation, la médecine ou encore l‘industrie. Offrant une mise en situation unique, permettant de découvrir, d’apprendre, de s’entraîner à exercer avec des éléments virtuels, sans aucun danger, pour ensuite mieux maîtriser l’action réelle.

La culture innove aussi, les musées s’équipent afin de mettre en valeur des œuvres, les faire découvrir sous de nouvelles facettes, reconstituer des éléments manquants… les possibilités sont encore riches et nombreuses.

Le commerce en général a trouvé dans la R.A. une aubaine permettant de régler la problématique de l’essai, pour acheter le client doit se projeter, se mettre en situation de consommateur. C’est ce que propose le dispositif, essayer ses futures lunettes, sa nouvelle coupe de cheveux, découvrir la personnalisation de sa future voiture…

De multiples applications et logiciels existent et l’offre ne fait qu’augmenter, dynamisée par l’engouement pour les smartphones. Utilisés au quotidien ils sont aussi un terminal idéal pour la R.A. Des CMS simples d’utilisation permettent à tous d’intégrer une part de réalité augmentée sur une application ou un site. Bien sûr, les projets les plus aboutis nécessitent des outils puissants et coûteux, de la place et du personnel qualifié pour l’utiliser, limitant l’accès réel au grand public. De nombreux chercheurs travaillent sur ces systèmes pour en accroître sans cesse les performances, la facilité d’utilisation et les domaines d’applications possibles.

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Limites et dangers de l'expérience

Toutes les innovations ont leurs problèmes et leurs revers de médaille, la réalité augmentée rencontre elle aussi quelques obstacles. L’un des premiers est l’obligation d’être à un endroit précis pour bénéficier de l’expérience de réalité augmentée.

Rappelons que les capteurs doivent déjà comprendre le réel pour y intégrer le virtuel, une zone est donc définie et indispensable. Ce paramètre peut être embêtant dans le domaine des loisirs et du tourisme, car les conditions météorologiques notamment pourront perturber, voire empêcher l’expérience.

La réalité augmentée se heurte aussi à la notion de sécurité de l’utilisateur, l’affichage d’éléments face aux yeux peut perturber le champ de vision. Ces technologies absorbent toute notre attention, troublent notre vigilance naturelle, pouvant nous exposer aux nombreux dangers de l’environnement réel.

Le dernier aspect problématique est lié à la vie privée et à la notion de responsabilité de ses actes. Immergé au cœur d’un monde autant réel que virtuel, inondé d’informations, l’homme est-il responsable de ses actions, est-il suffisamment capable de libre arbitre ? Ces questions sont soulevées et font peur, chaque être humain déjà, en fonction de ses capacités physiques et mentales, aura une expérience différente face à ces nouvelles technologies. Tout le monde n’est peut-être pas capable d’intégrer correctement le système et de dissocier le réel du virtuel, des utilisations malveillantes pourraient alors en découler.

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